2013/01/24

メッシュのLOD

 LODとはLevel of Detailの略で詳細レベルと訳されてるようですが、オブジェクトを見る距離が近くなれば詳細に表示する仕組みです。

下のSSは街灯のオブジェクトが欠けてますね。  


 これに近づくと柱がちゃんと表示されます。


もともとは遠くから見るのにデータを詳細に表示する必要はないし、省略して表示すれば早く表示できるという、理論のもとにSLに組み込まれたものでしょう。
この考えはスカルプを導入した時に既に破堤していて、 回避策が広くしられていました。

「Advanced」 メニューで→ 「Debug Setting」 → 「RenderDynamicLOD」の値を誤またはfalseにする

これで どのビューワーでもSlの世界を過不足なくみることができていました。

ところが、メッシュ導入に伴いリンデンがしたことは、この回避策を使えなくしたことです。上のSSの例は正規ビューワー で表示したものです。
FIRESTORMでは回避策は使えて下のSSのように表示されます。


メッシュをslにアップするときに4段階に分けてLODを調整出来ます。これがくせもの。上のすべてのSS例は低と最低のレベルを0にしたもので6ランドインパクトです。正規ビューワーで遠くからちゃんと見れるようにするにはランドインパクトが倍以上になって、同時にアップロード料金が倍以上になります。

役に立たない仕組みを組み込んでしかもメッシュでセコク稼ごうと。リンデンはどこ向いて商売してるのか。いまさらですけどねw。

で、今後はFIRESTORM対応で作業することとします。 正規版でみると欠けて見えるかもですがやむを得ないです。

作業の結果でしたけど、正規版での回避 法ご存知の方がいらしたら、コメントいただけると幸いです。

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